自研自發不稀奇,CP要搶發行的飯碗了嗎?

2020-06-02 16:41 原創 dengpan

今年上半年受疫情影響,新游數量偏少,爆款就更少了。據伽馬數據,今年1~4月,進入App Store暢銷榜Top 200的新游共有40款,而去年同期有47款,同比下降近15%。如果以流水衡量游戲受歡迎程度,那么也就《劍與遠征》《公主連接Re:Dive》給人留下了深刻印象。

 

 

今年1~4月新品情況不及去年同期

 

新品少,高質量的新品就更少了。發行苦于拿不到好的產品,而開發商苦于找不到好的發行。雖然聽起來挺矛盾,但這種現象長期存在于行業里。

 

游戲茶館近期接觸開發商發現,不少開發商本來有意尋找發行,但是最終還是選擇自研自發。這樣的情況可能在未來會越來越多。那么是什么驅使開發商最終選擇自研自發呢?

 

二次元自研自發多 或與發行拿七成流水有關

 

游戲茶館查閱今(1)日TapTap安卓熱門榜,除去測試中的游戲,Top 30(即首頁)中共有15款游戲是自研自發,只有4款是代理發行的游戲??梢娙缃褡匝凶园l情況在行業里還是非常普遍的。

 

 

TapTap熱門榜前十中自研自發很普遍

 

不過其中也有特別的案例?!杜了箍ㄆ跫s》iOS版由巨人網絡發行,但安卓版由開發商TipsWorks自己發行。這可能與《帕斯卡契約》安卓版由TapTap獨占有關。國內安卓渠道林立,每家SDK都不一樣,小型開發商確實需要一個有經驗的發行商統籌各渠道的發行工作。


游戲茶館發現,二次元游戲可能是最常見開發商自研自發的品類了。去年大紅大紫的《明日方舟》就是鷹角網絡自己發行?!侗缐?》《奇跡暖暖》等知名二次元游戲也都是開發商自研自發。

 

 

 

由上圖可見,在二次元這個品類上新興研發廠商更加青睞自研自發。

 

一位熟悉二次元品類的從業者X告訴游戲茶館,這種現象主要還是因為開發商的自我覺醒,以及二次元游戲本身就需要CP深度參與運營。

 

“不少二次元游戲開發商認為(與發行)三七分成是個騙局,他們發現發行難度并不高。社群運營、品宣都可以自己做,買量也可以外包?!?/span>

 

“二次元游戲很吃社區運營和口碑,需要制作人或官方在社區里聊游戲、吹水,這項工作由CP來做再合適不過了?!?/span>

 

游戲茶館了解到,二次元游戲在分成比例上一般發行拿走七成,開發商只獲得三成,甚至還有開發商只拿已成的案列。這可能是開發商決定自研自發一大根本因素。

 

據勇仕網絡的股份公開轉讓說明書,《碧藍航線》與B站分成比列為三七分成,B站拿七成。

 

 

B站獲得《碧藍航線》七成流水

 

另外,X還認為大廠光環有時還會給二次元游戲帶來負面影響。

 

“目前市面上核心向二次元游戲基本都是小廠出品。玩家普遍對大廠不感冒,對大廠出品的二次元游戲不信任,一看到大廠的二次元游戲就會打低分。廠商也怕了,拿了二次元產品后,在宣傳時一般也只提開發商?!?/span>

 

上述這些因素都促使開發商選擇自研自發。

 

無版金賬期又長 發行條款不利于開發商

 

“發行商又不給版金或者預付款,分成還要設置半年的賬期,這算是白嫖產品嗎?”一位開發商向游戲茶館吐槽道。

 

另一位開發商A也想游戲茶館證實,如今的發行在游戲產生流水前幾乎不愿支付任何費用。他們曾與多家發行接觸,但很難真正坐下來詳談?!拔覀兣c對方稍微聊過后,對方就表明對我們游戲感興趣,但是沒有版金也不會給預付。這就很難談下去了?!?/span>

 

游戲茶館就了解到,一家研發因自己的文創游戲變現能力有限,雖然有多家發行感興趣,但都不愿意支付版金。好在游戲在TapTap上表現不錯,最終被一家大廠看上,以200萬元入股投資。

 

既然發行給出合作的條件苛刻,但為何又有那么多開發商總是在尋找發行的路上呢?

 

開發商A向游戲茶館表示,像他們這樣的初創團隊,人手有限而且又無商務運營經驗,還是需要發行的幫助,讓他們專心游戲后續內容的制作。

 

“另外,多與發行接觸還可聽聽他們對我們游戲的意見,對游戲打磨總是沒壞處?!?/span>

 

好產品總有大廠上門求賢

 

由此來看,開發商選擇自研自發也算是“時運所迫”,并非首選。

 

對于開發商而言,不是不想找發行,一方面是發行提出的合作條件不符開發商利益,而另一方面好產品總是被頭部廠商搶先摘桃。

 

前文提及的從業者X就透露好的游戲產品,剛上TapTap幾天就有各路大廠上門接觸?!澳阋孟掳l行權,就要最早接觸、最早投資,打好關系,否則好產品根本到不了你手里?!?/span>

 

《萬國覺醒》開發商成都樂狗的例子能很好地體現“早接觸、早投資”的好處。

 

從工商信息來看,成都樂狗于17年1月成立。僅在一年之后,莉莉絲就投資了成都樂狗,那時樂狗還沒有一款產品上線。莉莉絲應當只是看過《萬國覺醒》DEMO后就決定投資,最終收獲了一大爆款。樂狗創始人何柯曾是《戰地風暴》的制作人,如果不是資深的從業者,估計也很難與樂狗搭上線。

 

而消息靈通、資金充裕無疑是頭部廠商的一大優勢??赡苓@也是字節跳動、IGG、三七互娛和吉比特等大廠相繼投資心動的原因:離TapTap近一點,發現好游戲快一步。

 

自研自發或為趨勢

 

就游戲茶館了解的情況來看,眼下發行商談產品基本都不愿給預付或版金,同時游戲分成還有數月甚至長達半年的賬期。站在開發商的角度,這顯然是很難接受的。

 

就如前文所述,發行商也不一定能正確把握市場方向,也無法肯定簽下的游戲就一定能獲得商業上的成功。在流量越來越貴的情況下,發行商選擇廣撒網,利用相對強勢的行業地位,“免費”簽下數款游戲嘗試,能跑出一款游戲就好,跑不出來的游戲就放棄。

 

在這種風險不共擔的模式下,開發商難免會有發行“白嫖產品”的怨言。

 

但TapTap的橫空出世讓天平稍稍向開發商一側傾斜。TapTap不參與游戲流水分成,又集成有社區,方便開發商以低成本發行、運營自己的游戲。

 

現在行業的競爭可能對中小發行商并不是十分有利:頭部廠商流行以“股權+代理”的方式鎖定好產品,而小型開發商也可以完全自研自發,并不一定需要發行。

 

發行們還需多多努力,不然開發商就搶走你們的飯碗了。

【本篇文章由游戲茶館dengpan原創,如需轉載請注明出處】

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